Werkzeuge und Handgriffe, sechs Lerneinheiten
Lernen
Die Übersicht auf Software zeigt, wie die Werkzeuge zusammenspielen. Hier geht es tiefer: je Werkzeug oder Handgriff eine eigene Lerneinheit, mit den konkreten Schritten und – wo sinnvoll – echtem Code.
01
Die sechs Lerneinheiten
In der Reihenfolge, in der sie im Alltag gebraucht werden: erst das Modell, dann der Slicer, dann die Wege dahin. Die Silikonform ist der Umweg für alles, was nicht durch die Düse geht.
Einheit 01
Blender
von Null auf druckfähig: Setup, die sechs Werkzeuge, die typischen Fehler, und wie Claude Code über den Blender-MCP direkt mitarbeitet. Mit Bildstrecke und kurzen Clips aus echten Blender-Sessions und einem echten Fall: eine KI-Figur mit 36.660 Fehlerkanten, an der der übliche Reparaturweg scheitert.
Einheit 02
Slicer
Flash Studio (das frühere Orca-FlashForge): die vier Übungen aus der Vorbereitung komplett durchgespielt, mit Screenshots aus einer echten Session – Benchy geslict, vier Toolheads, lösliche Stützen im Trockenlauf, offizielle Materialprofile.
Einheit 03
CAD & Skript-CAD
wann klassisches CAD reicht, wann sich Modelle als Code lohnen. Mit einem echten Spulenhalter aus der eigenen OpenSCAD-Bibliothek: eine Zahl geändert, drei Größen gerendert, geslict.
Einheit 04
KI-Modellgeneratoren
Text→3D gegen Bild→3D, was die Anbieter wirklich liefern, und der Cleanup-Weg danach.
Einheit 05
Vom Druck zur Silikonform
für alles, was nicht durch die Düse geht: Wachs, Gips, Seife. Urmodell vorbereiten, das passende Silikon wählen, ein- und zweiteilige Formen, und ein parametrischer Gießrahmen in OpenSCAD, der die Silikonmenge gleich mit ausrechnet.
Einheit 06
KI verstehen
einen Schritt zurück: was für KI hier überhaupt zum Einsatz kommt, wofür sie taugt und wofür nicht, und wie sie nicht nur Modelle erzeugt, sondern auch Software und irgendwann einen Roboter steuert.
Bildnachweis
Blender: eigenes Rendering aus der Lerneinheit, Ausschnitt einer Figur, deren Netz TRELLIS.2 (KI) aus einem Bild erzeugt hat; links roh mit markierten Fehlerkanten, rechts dicht. Flash Studio: eigenes Bildschirmfoto aus der Slicer-Session vom 31. August 2026. Spulenhalter: eigenes OpenSCAD-Rendering. Gießrahmen, Punktwolke und Knotennetz: eigene Renderings als Schema, keine echten Datensaetze.
02
Ein Druck, vier Einheiten
Wie die Einheiten zusammenhängen, zeigt ein echter Druck am besten: eine 15 cm hohe Figur vom 1. Oktober, gebaut von einer KI aus einem einzigen Bild. Jeder Schritt führt in die Einheit, die ihn erklärt.
Den ganzen Fall lesen- 1Bild wird NetzEinheit 04: TRELLIS.2 lokal, 3,7 Mio. Dreiecke, aber undicht
- 2Dicht machenEinheit 01: 36.660 Fehlerkanten, der Remesh scheitert, ein Abstandsfeld nicht
- 3Schwert anbauenEinheit 01: von Hand modelliert, per Boolean verschmolzen
- 4Slicen und druckenEinheit 02: 77,5 g, davon 31 g Stützen, 6 Stunden 3 Minuten
03
Ein Druck von Anfang bis Ende
Der Law-Fall oben ist der schwere Weg. Das einfache Gegenstück ist ein Schwert aus der Minecraft-Textur: gerechnetes Modell, keine Stützen, eine Stunde Druckzeit. Daran lässt sich jeder Schritt einmal ganz durchgehen, mit den echten Dateien des Laufs.
Zum Durchscrollen
Ein Schwert in 47 Schichten
vom Modell über den Slicer und das Aufheizen bis zum Druck selbst: Beim Scrollen läuft der Zeitraffer, und daneben legt sich die echte Düsenbahn aus dem G-Code Schicht für Schicht ab. Am Ende die Gegenprobe, dieselbe Datei auf allen vier Köpfen.